Forum o GTA

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Forum o GTA » NFS UNDERCOVER » Статьи.


Статьи.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1)Из Most Wanted создатели взяли графику и управление. Графика полностью идентична, управление такое же аркадное, разве что чуть-чуть более чувствительное. Повреждения и дым перекочевали прямиком из Prostreet. Появился новый эффект - брызги от воды. Из Carbon взяли систему Autosculpt. Исполнительный продюсер компании показал мне гонку в режиме Highway battle. Mercedes SLR McLaren выступал против Audi RS4. Звук RS4 звучал мягко и сладко на протяжении всей гонки, но перед самым финишем он врезался в трафик. Трафик в этом режиме оказался довольно тяжелым, от игрока потребуется умение объехать его. Модель повреждений менее чувствительна по сравнению с PS: детали начинают отпадать только когда хорошенько над этим «поработаешь».
Джон Дойл сообщил, что тюнинг стал более «глубоким». Глубокости я не заметил, и вообще ничего нового, кроме измененной системы покраски авто и новых типов винилов – мультипликационных. Мне показались забавными.

Должен сказать, что карта в игре большая и состоит из разных арен со своими особенностями.

Итак, вы крадетеcь от полицейских спорткаров: вы должны уйти от них, в то время как вас еще и преследуют сверху на вертолетах. Невозможно сбросить погоню каким-либо образом, кроме как проезда по туннелю или U-образному повороту для того, чтобы сбить с толку вертолет. Что я и сделал, оторвавшись от преследования. Затем мне необходимо было следовать по желтому маршруту к своему гаражу.

Затем я покатался на Audi в режиме свободной езды. И здесь можно встретить копов. Они ездят на машинах разных марок - GT-R, Challenger, Mustang. К сожалению, надо было идти на обед, и я покончил с игрой.

Версия, в которую я играл, была довольно глючная. К примеру, дорога, которая впереди пустая (видимо, имеется ввиду окружение, текстуры – прим. пер.), и загружается только при подъезде на близкую дистанцию. Иногда продолжалась пауза, пока она грузилась, или вообще игра возвращалась на игровую карту. Это ранняя версия, и в финальной такого быть не должно.
2)NFS Undercover exclusive Q & A
Что является самым большим шагом вперед по сравнению с Pro Street?
Это трудно предположить. Мы развивали всю игру, начиная с прошлого года. Need for speed Undercover является развитием всех основных систем Pro Street, например, физичиская модэль, повреждения, моделирование, камеры вида, визуальные эффекты и так далее с подлинной Next-Gen архитектурой.

Будет ли полиция вызывать сложность в прохождении игры?
Обязательно. Это добавит жара в игру. Так же появились новые уровни сложности для КС AI. Геймер будет постепенно сталкиваться с более и более умными копами. На пртояжении всей игры можно заметить их изменения в тактике, другие подходы, они становятся более агрессивными и больше намерены поймать вас.

Какие другие игры / фильмы вы бы сравнили с Undercover?
Хороший вопрос! Undercover является духовным наследником Most Wanted.

Будет ли Punkbuster или любой другой античит инструментов снова?
Абсолютно, - мы уже получили Punkbuster и некоторые новые усовершенствованные контрмеры. Мы знаем, что некоторые люди хотели обмануть нашу игру (к счастью это лишь небольшой процент), и мы принимаем меры, чтобы остановить это, где мы можем. Сообщество менеджеров будет вести обзор статистики и средств на протяжении всего года и всегда будут готовы выслушать и следить за всем, если общество думает или пытается обмануть игру. Мы не боимся банить играка, если он вредит игре и другим игрокам. Мы работаем в тесном контакте с клиентами группы, чтобы попытаться обеспечить контроль и соблюдение правил.

Будут ли повреждения автомобилей в этом году и как это проявится в игре?
Конечно! Ущерб авто повлияет на его скорость, массу, на более конкретный тип управления автомобилем в движение.

Будет ли демо-версия игры и как она будет выглядеть?
Нет, разработчики приняли решение еще в начале создания игры, что они не будут делать демо.

Будет ли сразу доступна вся карта или ее придется открывать по частям?
Это полностью открытый мир с самого начала. Катайтесь где хотите.

Надо ли будет проходить все миссии в игре?
Миссии (гонки) являются основным действием игры. Важными гонками будет Круг и Спринт. Так же вы сможете открывать новые гонки на протяжении всей карьеры.

Что вы можете сказать о движении (трафике) в игре?
Мы развивали трафик, улучшили реагировать гораздо быстрее, как и в реальном мире. Трафик будет резко сворачивать в сторону,подавая сигналы,создавать припятствия на дороге. Трафик будет даже делать звонки в 911, с тем чтобы предупреждать полицию о своем местонахождении, и если ваш уровень угрозы достаточно высок,копы вас обнаружат без проблем.

Насколько большой будет город ? Сколько времени займет пересечение из одной стороны в другую ?
Это большой город! Во время нашего тестирования мы видели как неплохие гонщики проезжают его примерно за 8 минут, их средняя скорость была около 160 миль/час.

Pro Street представлял совершенно другую игру по сравнению с предыдущими эпизодами. Undercover, это возращение к корням ?
Важно признать, что Pro Street ни в коем случае не провал, это была другая игра, а некоторым не понравились изменения, буквально миллионы людей требовали стритрэйсинг, а не легальные гонки. Но многие люди все равно играют в Pro Street в режиме онлайн.

Есть день / ночь чередование?
Нет, игра установлена на очень конкретное время суток, которые Голливуд хотел бы обратить Magic час; это, что время от времени в первой половине дня, когда все выглядит золотистый, но не слишком яркий. Она дает очень резко взглянуть на игру.

Есть ли Best-foto в режиме Undercover?
Да, мы немного улучшили его по сравнению с Pro Street.

Когда игра будет считаться пройденной,сколько времени надо затратить на прохождение?
На обязательную часть игры - 20-25 часов. Но что бы пройти все на 100%, потребуется гораздо больше времени.

Можно ли будет погонять на полицейских авто?
Да, будет много возможных путей сделать это.

Можете ли Вы сказать несколько слов о системных требованиях для PC? Каковы улучшеения по сравнению с Pro Street?
Там было много улучшений с момента вынесения ProStret, которые позволяют Undercover запустить в паритете с Next-Gen консолей.

Что вы можете рассказать нам об автомобилях?Имеются ли обычные группы авто (тюнер, мускул, экзотические), а сколько их в каждой группе?
В Undercover много автомобилей, как американских, так и европейских и японских представляют три вида. Поскольку с каждым годом мы стремимся привлечь наиболее популярные марки авто для наших игр,также вы увидите и концепты,которые не появились на наших дорогах.
3)NFS Undercover рецензия
Что же можно о ней сказать? Очередная (двенадцатая если точнее) игра серии NFS. Я сказал “очередная” не просто так. Фанаты ждали от неё чего-то радикально нового, неожиданного, из ряда вон выходящего, а что получили? Копию четырёх предыдущих частей, собранных в одно целое, с задранными системными требованиями. Поначалу все подумали, что разработчики просто обленились - не сделали демо-версию перед выходом, а сейчас картина прояснилась. Если бы вышла демка, все бы её по быстрому скачали, поиграли, осознали что это за игра, и тогда EA почти не получила бы прибыли с этого проекта. Многие знатоки NFS-серии поняли обман и не купились на эту уловку, они не ждали от Undercover-а ничего выдающегося. Но ведь новичков гораздо больше, чем профи, поэтому обман удался и разработчики нагрузили-таки обманным путём свои карманы. Ну да ладно, перестанем размышлять о коммерческих деяниях EA и перейдём к виновнику торжества…

Думаю, по прошлому абзацу вы поняли моё отношение к игре, но ведь мало сообщить факт, нужно и обоснование. Вот моё:
Если бы это была единственная NFS-ка, то не было бы никаких возражений - мол, для первого раза неплохо, исправятся! Но есть одна загвоздка – это двенадцатая часть! Новые персонажи, некоторые машины и конечно город (кстати, достаточно большой), в общем, неотъемлемые новинки, без которых игра не имеет смысла. Остальное либо такое же как в одной из частей (виды гонок и режимы игры, к примеру), либо сборное из нескольких (поведение машины на трассе). Сюжет высосан из пальца, причём ужасно напоминает сюжет MW (кровный враг, девушка и полицейские, следящие за тобой). Автопарк достаточно большой, но подавляющее большинство – конверт из предыдущих частей, что не радует. Убогий геймплей, простые загрузочные экраны (создание которых подвластно десятикласснику), выглядят по детски, что не похоже на предыдущие части. Но можно ли такое отличие назвать прогрессом? Конечно нет!

Вообще вся игра больше похожа на второсортное кино с большим бюджетом. Каждый прыжок показывается со стороны, происходят зрелищные обрушения подъёмных кранов, труб, мостов и т.д. Однако просто не выносимо видеть лицо девушки-полицейского с выделяющимся прыщом на губе, причём с достаточно близкого расстояния, нельзя без сожаления смотреть на актёров, которым бы Станиславский порвал барабанные перепонки своим коронным: “НЕ ВЕРЮ!” и т.п.

В значительной степени нарушена реалистичность физики поведения машины – едет как по рельсам, на ручник реагирует очень чувствительно, вплоть до разворота на 360 градусов, обычные тормоза практически бесполезны. Тоже самое случилось и с камерой, через которую вы смотрите на дорогу – теперь она вращается вокруг авто, стоит лишь начать разворачиваться.
Впечатление от игры ухудшается ещё и тем, что общий игровой процесс стал не интересен: больше нельзя ехать по городу, направляясь к месту начала гонки, не получается напеть ни одной песни, т.к. они не откладываются в памяти (один “I am rock” уделал бы все треки Undercover-а), трафик стал очень тяжёлым, один раз его заденешь и сразу встретишь стену, бегство от копов стало не таким динамичным, постоянно приходится притормаживать, а это ведь не какие-то мелочи, а почти вся игра! Всё перечисленное мне напоминает игру L.A. Rush, а она – всего лишь аркада, малоизвестная и не очень интересная (по-моему).

Отступим от перечисления недостатков (а их ещё целое море) и попытаемся сформировать определение этой игре. Лично я её воспринимаю так – Глупая, неинтересная, кишащая багами и лагами, постоянно подвисающая и абсолютно НЕ зачётная аркада. Она быстро надоест геймерам и будет забыта.
Если EA не возьмётся за это дело серьёзнее, произойдёт массовый отказ фанатов от NFS. Люди перестанут покупать следующие части и тогда эта серия зачахнет окончательно. Должна начаться новая эра NFS, причём не за счёт усиления графического моторчика (как это сделали LucasArts, c SW the force Uleashed), а за счёт чего-то радикально нового. Сначала это был Hot Pursuit (как первый, так и второй), потом Underground, потом Most Wanted, а теперь что? Нам, обычным фэнам, этого знать не дано.

Я уверен, всем надоело давать разработчикам “второй” шанс, но что же нам остаётся? Будем ждать, надеяться, что когда-нибудь, наконец, появится чудо, украшенное золотым ореолом и в очередной раз поразит посеревших от тоски людей…
4)NFS Undercover: последний взгляд перед премьерой
Вся статья – лишь мой личный оценивающий взгляд. Возможно, кому-то он покажется неверным, но – на движок и цвет товарищей нет! Скорее всего, я что-то не написал, значит, это мне показалось неважным.

Начнём с хороших черт, которые я для себя отметил:

1. Продвинутый тюнинг.
2. Повреждения машины не влияют на ходовые качества (как это было в Pro Street).
3. Автопарк состоит по большей части из самых новейших машин, причём очень хорошо сделанных и дорогих (одна из них в игре появилась раньше, чем на дорогах реального мира).
4. Мне нравится, когда в игре есть лихо закрученный Голливудский сюжет – здесь с этим проблем не возникает.
5. Видео стало ещё более реалистичным, чем во всех прошлых частях.
6. В целом, игра сделана по-современному, прогрессивно. Сразу видно – на улице двадцать первый век.
7. Геймплей аркадный (вид от 3-его лица, к примеру), а я уже к нему сильно привык и отвыкать не собираюсь.
8. Здесь очень мало багов, Я вообще пока не заметил.

И закончим отрицательными:

1. Тяжёлый трафик, я люблю подбросить какой-нибудь минивэн на четыре-пять метров, а потом когда тот приземлится толкать его до конца улицы. Здесь разработчики лишили меня этого удовольствия.
2. При ударе о какую-либо поверхность или тяжёлый предмет, машину подбрасывает вверх, что лично мне очень не нравится.
3. Физика поведения тачки на трассе похожа на физику из UN2, то есть дорога словно мылом обмазанная и сделать оборот в 360 градусов не проблема, что сильно меня раздражает.
4. Реалистичность управления сильно подкачала - то, что происходит с тачкой в игре, мало походит на реальное поведение машины (например, в заносе).
5. По реалистичности текстур город Undercover-а не превзошёл город более старых частей (UN2; MW; Carbon).
6. Цель создания этой игры была такая – опередить предыдущие части по всем параметрам. Как мне кажется, эта цель не выполнена. Даже системные требования не подходящие! MW по-моему гораздо лучше, а он бы пошёл на компьютерах и похуже моего…
Эволюция застоя NFS серии даёт о себе знать всё больше и больше, всё чаще и чаще. Мне кажется, что разработчиков должно что-то подстигнуть, должно произойти какое-то важное событие, которое положит начало новой эре и станет переломным моментом в судьбе NFS. Такое происходит во всём мире – бытует мнение, что уже всё давно придумано и изобретено, пока какой-нибудь учёный не сделает открытие, которое приведёт к реформации всего мира. Это должно случиться! Должно! Возможно, это будет разработка нескольких глобальных модов для одной из игр, какой-либо командой (вроде FreeMM), может ещё что-то или кто-то, пока это никому не дано знать…
5)PlayStation 2 Версия игры
Немного о PS2 версии

Наверно все обладатели Sony PlayStation 2 уже играли в Need for Speed Undercover на этой популярной консоли. Я один из этих людей и я приготовил небольшую статейку о Need For Speed Undercover на PlayStation 2! Плюсы игры читайте далее...

"Плюсы" игры:
-Приятная графика
-Неплохой тюнинг с автоскульптом
-Полиция на дорогих машинах
-Режим игры за полицейского
-Много винилов
-Игра на двоих

Запускаем игру. Смотрим логотипы ЕА и ЕА Black Box... Далее смотрим (или пропускаем) видео... Потом нажимаем кнопку Start... После запуска игры в меню игры стоит наш любимый чёрно-красный Porsche 911 GT2 с уникальным корпусом! Выходим в свободную езду... Появилась функция вызова копов! Ждём 5 секунд и копы тут как тут! Когда нет денег можно легко подзаработать мани в игре за копа! Ну а если ты на Camaro SS и копы на Porsche 911 GT2 то готовь энергетический напиток! Спать долго не будешь! Покупайте второй джостик и рубите с друзьями на двоих в Getaway! Не пожалеете! Минусы читайте сразу после этого предложения...

"Минусы" игры:
-Автопарк маленький по сравнению с PS3, XBOX 360 и PC версиями
-Нет повреждений
-Простенький интервейс
-Нет фоторежима
-Много глюков и недоработок
-Движок от игры Need For Speed Carbon

Врубаем игру... Заходим в гараж и видим... В автопарке очень мало машин! И это вас очень убило... Выходим в свободную езду... Недоработка (Но приятная недоработка!): При востановлении копы не арестовывают так сразу как в Карбоне и МВ! Восстанавился и дави на газ с нитро! Идём дальше... Какие то классные моменты... Хочешь посмотреть и сфоткать но тут видишь... Нет нашего любимого фоторежима! Но в ПС2 версии есть и свои плюсы, которые можно прочитать далее...

Отличия от PS3, XBOX 360 и PC версий:
-Имеется новый уникальный корпус на Porsche 911 GT2
-Больше деталей тюнинга (Капотов, корпусов, бамперов и т.д.)
-Полицейские на Lamborghini Gallardo, Porsche 911 GT2, Ford Mustang GT
-Наличие в автопарке Lamborghini Gallardo (Не LP-560)

В ПС2 версии есть уникальный кузов для Porsche 911 GT2! Но на других версиях игры его нет! Я думаю что это связано с автоскульптом... Атк как на PS2 версии тюнинг как в Carbon-е, а на других как в ProStreet-е.

Загленём поглубже...
-При погоне с копами если проехать по шипам всеми колёсами это не так уж и страшно!
-Стало больше обрушалок
-Копы стали агресивней
-Изменились кнопки управления

Мне игра понравилась... Особенно функция отключения всех приборов! (Спидометра, карты и т.д.) Карта игры очень схожа с картой игры Need For Speed Most Wanted! Но зато теперь фиг копов поколотишь на тупой машине! Скорее будет наоборот! И кстати. Я проехав по шипам несколько раз легко мог смататься от копов... . Наверно кто играл в игру задумывался: "Почему нет повреждений?! В Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2 Были же!" На этот вопрос нет ответа... Наслаждайтесь царапинками :) А я уж испугался что и у копов тоже нету повреждений... Порадовало сходство сюжета с сюжетом на ПК! Но отсутствие миссии угона макларена неочень порадовало... Понравилось разганяться очень быстро и взлетать над фонтаном! Оборотов 6-9 тысяч сделаешь точно! Наверно все обладатели PlayStation 2 думают: "Эх... Наверно NFS 13 невыйдет на PS2!" Но не надо печалиться! Вдруг... Но у ЕА всё закономерно:
PlayStation 1: 1,2,3,4,5 Части
PlayStation 2: 6,7,8,9,10,11,12 Части
PlayStation 3: 11,12 Части
PS3 вроде уже популярная но дорогая по сравнению с PS2... Посмотрим, что придумает ЕА! Игра тянет на 7.6 из 10 баллов...

Ну вроде всё рассказал что знаю... Как только куплю карточку Acekard 2 на Nintendo DS сразу же ждите обзор!

2

Статьи часть 2
-----------------
6)Главное авто Undercover-a
Не так давно Энди Блэкмор (Andy Blackmore), член команды Need for Speed, подробно рассказал на Speedhunters о том, как он создавал автомобиль Hero в этой игре года.

Некоторые из вас, возможно, знают, что я работаю старшим художником по концепции автомобилей в команде разработчиков автомобилей для Need for Speed. Наша студия расположена в деловой части Ванкувера. Основную часть моей работы занимает разработка автомобилей, деталей кузова, также я помогаю с окраской и аппликациями. Я собираюсь рассказать о процессе разработки уникального элемента кузова для одного из ключевых автомобилей в нашей игре. Думаю, что это первый случай, когда мы показываем процесс разработки за пределами студии EA Blackbox.

В самом начале разработки игры Need for Speed Undercover мы начали знакомиться с автомобилями, на которых могли бы ездить наши персонажи, и выбирать автомобиль для обложки. Так как Porsche был на обложке Need for Speed, мы решили использовать для этой игры культовый Porsche 911.

Требовался уникальный комплект аэродинамических элементов для 997 GT2. Если коротко - нужно было создать агрессивный, но изящный обвес. Да, это были именно те слова! Моей задачей как старшего художника было превратить эту идею в нечто зримое...

Важно было не нарушить классические линии 911, кроме того, обвес должен был быть полностью интегрирован, так как в реальном мире сохраняется тенденция отхода от обвесов с резкой формой. Обычно на создание общей идеи обвеса требуется около дня, поэтому было приятно иметь дополнительное время на рассмотрение различных форм, что действительно принесло дивиденды. Я также хотел, чтобы обвес оставался правдоподобным.

Первые эскизы - наброски передних форм. У меня было четкое представление о заднем и боковом виде, но передняя часть требовала большего изучения. Для задней части был определен большой карбоновый диффузор и решетка с крупными ячейками, на которой размещается номерной знак. Я также разработал новое заднее крыло, которое устанавливается на модифицированный багажник GT2. Опорные стойки крыла имеют большие воздухозаборники для двигателя.

Porsche 959 и Carrera GT оказали влияние на боковой профиль. Так как задачей было создание широкого обвеса, я встроил больший воздухозаборник на заднем крыле, как у Carrera GT, плавно переходящий в сочленение с основным корпусом. Все это ловит блики вдоль двери. Передняя часть представляла собой более сложную задачу. Исследование показало, что нам требуется не изменение старого бампера с целью придания ему новой формы, а полностью новый передний бампер. Требовалось нечто яркое, такое, что будет для нашего продукта уникальным. Как вы можете видеть, я сосредоточился на моделях, которые используют типовые радиаторы и системы охлаждения.

В конце концов я остановился на решении, которое было экстремальным, но правдоподобным, с охлаждением для радиаторов, промежуточным охладителем и тормозами, а также встроенным делителем, утопленным для аэродинамики передней части. Новый бампер выдается вперед больше, чем стандартный, создавая агрессивный (но изящный!) вид. Для правдоподобности мы также включили стандартные боковые фонари и указатели GT2/Turbo. Новый дизайн капота для Undercover эксклюзивен для автомобилей с центральным/задним расположением двигателя. Он навеян гоночными автомобилями GT1 и GT2.

Сразу же после того, как я определился с дизайном, он был отправлен в Porsche Design Studio на утверждение. К счастью, он был утвержден без изменений. Уф!

Далее наш специалист по моделированию Анджело Борилло (Angelo Borrillo) создал модель автомобиля. После этого художник по концепции Майк Хейс (Mike Hayes) при содействии Карла Джарета (Carl Jarrett), Джеймс Лау (James Lau) и я начали подбирать окраску и аппликации. (Не хочу использовать термин "винил", так как реально это не винил!)

Майк рассмотрел несколько вариантов, и мы решили, что сначала нужно сосредоточиться на различных отделочных материалах, а Карл проверял, будут выглядеть эти материалы в игре.

Мы обратили внимание на набирающую популярность окраску современных автомобилей - Flat Black (черная матовая), иногда называемую Satin (атласной) или Murdered ("убийственной"), которая была навеяна Rat-Rod (декорированием в ржавом непривлекательном стиле). Был плавный переход этой отделки от Rat-Rod к "мощным" машинам 60-х и наконец к автомобилям настоящего. Я хотел развить это дальше, основываясь на разных автомобилях, которые мы видели за последние годы на SEMA. Там Flat Black смешивался с Gloss (глянцем), что это являлось развивающейся тенденцией.

Эту машину нужно было сделать заметной, поэтому мы исследовали то, как различные оттенки взаимодействуют с черным матовым цветом. Наконец мы остановились на темно-красном цвете, который подчеркивает линии автомобиля, одновременно не слишком выделяя их. Это цвет придает автомобилю утонченность и соответствует образу человека, который управляет этим Porsche. К моменту утверждения окраски модель была завершена. Мы смогли увидеть готовый результат в игре.
7)Игра в общем и целом
Все фанаты Need For Speed наверняка были рады узнать о выходе очередной части легендарного сериала NFS. И вот разработчики представили виртуальным драйверам (то есть нам) NFS Undercover. Реакция была разной: некоторые уже не надеялись увидеть что-либо хорошее (Pro Street был провальным, хотя лично я ничего плохого в нём не вижу), некоторые, помня о предыдущих сериях, взволнованно делали радостные предсказания игре, некоторым вообще было по барабану. Но вот Undercover вышел, появился на прилавках магазинов, а через некоторое время очутился на компьютерах геймеров. Так случилось и со мной.

Что же хорошего и плохого есть в этой игре? Давайте разберёмся. Итак, устанавливаем и запускаем. Появляется загрузка, затем экран "нажмите enter". Первый вопрос, который я себе задал - где же видеоролик? Он есть. Когда предлагают нажать enter, не нажимайте. Подождите чуть-чуть, и ролик всё же покажут. Отмечу, что ролик совсем короткий. Качество отличное, кажется, что видео снимали, а не рисовали (честно говоря, я так и подумал). И так со всеми роликами, коих в игре предостаточно - качество на высоте. Но вернёмся к нашим баранам.

Меню как такового нет, сразу начинается игра. Ваша первая миссия - на Nissan 370Z проехать через ограждение из полицейских машин. Будьте осторожны - за вами несётся полицейский патруль. Сразу расскажу о копах: здесь они умнее, наглее и на куда более хороших машинах, нежели в Most Wanted. Они действительно пытаются вас сбить с дороги, и нередко им это удаётся. Среди машин полиции я наблюдал следующие: Ford Crown Victoria, Ford Mustang, Nissan GT-R, Porsche 911 Turbo + вертолёты.

После того, как вы преодолеете ограждение, миссия закончится, вам покажут видео, вручат Nissan 240SX и заставят выполнять задания. А задания однотипные: внедряетесь в районную банду гонщиков-бандитов (с каждым районом новую), собираете улики против её главарей и сдаёте их полиции. Сюжет основан на фильме "Перевозчик".

Схема карты следующая: 3 района + автомагистрали. Карту можно посмотреть в соответствующем разделе. Она ОЧЕНЬ большая, есть где всласть покататься на любимом авто, о которых я сейчас расскажу.

Автомобилей в игре много. От крутых суперкаров (Bugatti Veyron; Audi R8) до уже обыкновенных купе и седанов (Mitsubishi Lancer EVO IX, X; Nissan Skyline GT-R 34). Лишними я считаю разве что Pagani Zonda F и McLaren F1. А в целом всё замечательно. Авто можно "заряжать", красить, обклеивать различными рисунками. Деталей стало меньше, чем в предыдущей части. Кузовов всего лишь три, капотов не больше, дисков стало поменьше. Зато спойлеров чуток прибавилось. Сохранилась возможность красить отдельные части авто, раздельно ставить и красить диски, винилов если не стало больше, то и не меньше.

Вообще тюнинг - не основная сторона этой игры. Главное - гонки. Они бывают следующих типов: круг, спринт, гонки, связанные с погоней (уничтожить определённое количество полицейских машин, уйти от погони и т.д.), гонки под грифом "дело", шоссейные гонки и контрольные точки. Не слишком разнообразно, но, я думаю, достаточно. Машины ведут себя на трассе реалистично, но для этого надо чуть подстроить рулевое управление в настройках. Появлися так называемый Heroic Driving Engine, благодаря которому можно выполнять мастерские трюки, включая развороты, заносы и др.

Соперники теперь могут похвастаться продвинутым уровнем, поэтому они будут пользоваться каждой вашей ошибкой, чтобы обогнать вас. Особенно сложны "Эпизоды для мастеров". Во время езды нас могут поджидать некоторые баги - например недорисовка объектов. Проявляется так: едете по любой дороге, и вдруг натыкаетесь на пустоту. Графический адаптер может не успевать прорисовывать объекты. Появляется синий оттенок, игра приостанавливается, и на ваших глазах появляются деревья, дороги, здания и прочее. Это единственный баг, который мне встретился, и с ним, я думаю, можно смириться, тем более, что происходит это явление не так часто. Вот основные особенности игры.

Что для вас плюсы и минусы - решайте сами. Лично мне Undercover понравился, и я советую в него поиграть, хотя бы чтобы попробовать.
8)Интервью с разработчиком Скотом Нельсоном
WP: Итак, кто имеет честь говорить с нами? Ваше имя, должность и занятие?
SN: Я - Скот Нельсон, и я один из продюсеров игры Need for Speed Undercover.

WP: Если бы вам пришлось коротко рассказать о сути Undercover, как бы Вы описали игру?
SN: В Undercover вы играете роль полицейского под прикрытием. Вы беретесь за эту работу, чтобы глубоко проникнуть в криминальный мир, при этом сталкиваетесь с необходимостью стать членом одного из преступных сообществ. Это и есть основной элемент сюжета.
Обещаю вы получите незабываемые впечатления от геймплэя.

WP: Почему Need for Speed отходит от своих истоков? Ведь многие считают, что NFS это только гонки, но с Undercover, вы, ребята, действительно пытаетесь изменить эту ситуацию. Не боитесь ли вы, что оттолкнете ярых поклонников серии?
SN: Я так не считаю. Вообще-то то, что мы делаем - это развлечения и неотъемлемая часть этого процесса - привнесение новых идей каждый год. Но при этом мы не делаем акцент на симуляторе или аркаде.
Вы можете проследить корни Undercover вернувшись к началу, к дням Need for Speed Hot Pursuit. Приступая к Undercover мы объединили их сюжет и геймплэй вместе.
Знаете, с Undercover мы не так и далеко ушли от истоков Need for Speed.
Мы создали большой открытый мир тем самым отдавая дань прошлому серии, так как это одна из лучших ее особенностей и мы действительно очень взволнованы тем, что у нас получилось в Undercover.

WP: Давайте поговорим о новых особенностях. Что вы добавили в Undercover, чего мы не видели в предыдущих играх серии Need for Speed?
SN: Undercover - это погони, преследования и еще раз погони, это то, что действительно представляет сущность игры. Это элемент или концепция основывается на трех аспектах, трех столпах, таких как: невероятное по стилю вождение, сражения на шоссе и работа под прикрытием.
Под "вождением" мы понимаем то, что дает вам полный контроль над машиной. Когда Вы видите, как машины в голливудских фильмах делают такие вещи, которые вы бы никогда не решились сделать в реальной жизни, вот именно этого мы хотим добиться в игре. Мы хотим, чтобы каждый чувствовал себя подобно герою, и , наконец, у нас есть движок позволяющий сделать это.
Этот движок также предполагает систему повреждений и интеллектуальную систему взаимодействия с окружающим миром, много всего. Все это собрано воедино, чтобы вы действительно могли почувствовать себя героем.
Сражения на шоссе представят собой новшество в геймплее. Они очень и очень интенсивны, непредсказуемы и эмоциональны - это действительно захватывающе.
У вас будет возможность пронестись по шоссе со скоростью 240 км/ч при этом лавируя между другими автомобилями. Вы должны попробовать, чтобы почувствовать это.

WP: Ранее в играх серии мы видели множество различных автомобилей. У нас были американские маскл-кары, целый ряд "японок" и "европеек". Что Вы можете сказать нам об автомобилях, которые будут в игре?
SN: Слишком рано раскрывать весь список автомобилей, но ваша попытка почти удалась Мы все еще исправляем и доделываем работу по лицензированию. Но я дам вам небольшую подсказку. Ожидайте довольно стандартный перечень машин, который мы использовали и в прошлых играх серии. Вы уже сказали о некоторых из них, так в игре будут культовые американские маскл-кары, как и культовые японские автомобили, ну, и, конечно же, экзотические европейские авто. Мы создали хороший микс между раритетами, культовыми авто и некоторыми новыми довольно специфическими машинами.

WP: Увидим ли мы какие-нибудь режимы в игре, например, «в гараже» или «мультиплэйер»?
SN: Итак, вы снова пытаетесь узнать то, о чем я пока не готов говорить. Это все связано с выходом игры, поэтому очень скоро мы расскажем подробности о сюжете, о игровых режимах, работе под прикрытием и других инновациях. Скорее всего, через месяц мы посвятим всех в еще большее количество деталей об он-лайн режиме, режиме мультиплэйера и т.д.

WP: Давайте поговорим немного о сюжете. Почему Maggie Q? Почему именно она подошла на эту роль?
SN: Как мы уже говорили ранее, то, что у нас действительно получилось отлично – это интерактивная часть. Однако есть вещь, которую мы старались сделать еще лучше – это повествование. Чтобы одно соответствовало другому нам пришлось прибегнуть к помощи экспертов из Голливуда, чтобы те помогли нам рассказать эту историю.
У нас была голливудская команда, голливудский режиссер – мы доверились профессионалам, чтобы воплотить все это в жизнь.
Таким актером-профессионалом стала Maggie Q. Она как нельзя лучше подошла по характеру своего персонажа. Она играет Chase Linh (Чейс Лин), вашего наставника в игре и единственную связь с внешним миром.
Она будет втягивать вас в неприятности и будет вытаскивать из них, она даст вам улики, благодаря которым вы узнаете о людях, с которыми придется столкнуться. Она подскажет вам кто ваша цель и кого вам придется сдать полиции.

WP: А сколько денег вы потратили на оплату штрафов за превышение скорости?
SN (хихикает): На самом деле я не превышал скорость уже три года, пока хорошо получается; но возможно сегодня вечером случится несчастье и пока я буду ехать меня тормознут.

Need for Speed Undercover:
релиз в США - 18 ноября 2008 года
релиз в Европе – 21 ноября 2008 года
Игра выйдет на следующих платформах: Xbox 360, PS3, Wii, а также на PS2, NDS, PSP, PC и мобильные версии.
9)Названия всех музыкальных треков
01. AIRBOURNE - GIRLS IN BLACK
02. AMON TOBIN - MIGHTY MICRO PEOPLE
03. ASIAN DUB FOUNDATION - BURNING FENCE
04. 80N0B0 - SCUBA ( AMON TOBIN MIX )
05. CIRCLESQUARE - FIGHT SOUNDS PART 1
06. FLOOR THIRTEEN - BLAME IT ON ME
07. FROM FIRST TO LAST -I ONCE WAS LOST. BUT NOW AM FOUND
08. HYBRID - THE FORMULA OF FEAR (HYBRID'S ECHOPLEX MIX)
09. INNEHPARTYSYSTEM - THIS EMPTY LOVE
10. JUSTICE - GENESIS
11. KINKY . MEXICAN RADIO
12. LADYTRON - GHOSTS
13. MINDLESS SELF INDULGENCE - NEVER WANTED TO DANCE LECTRO HURTZ MIX)
14. NINE INCH NAILS - THE MARK HAS BEEN MADE
15. NINE INCH NAILS - THE WARNING
16. OJOS DE BRUJO - PIEDRAS CONTRA TANQUES
17. PENDULUM - 9,000 MILES
18. PENDULUM - GRANITE
19. PENDULUM - THE TEMPEST
20. PUSCIFER - INDIGO CHILDREN (JLE DU8 MIX)
21. PUSCIFER - MOMMA SED (TANDIMONIUM MIX)
22. ОВД LIBRE & M1 - GOD DAMN
23. RECOIL - SHUNT
24. RECOIL - VERTIGEN
25. RECOIL - WANT
26. SPLITTING ADAM ■ ON MY OWN
27. SUPERGRASS - BAD BLOOD
28. THE FASHION - LIKE KNIVES
29. THE PINKER TONES - ELECTROTUMBAO
30. THE PRODIGY - FIRST WARNING
31. THE QEMISTS- STOMPBOX (SPOR REMIX)
32. THE WHIP - FIRE
33. TRICKY - COALITION
34. TYGA - DIAMOND LIFE (FEAT.JWTt CRASH)
10)Настройка графики NFS Undercover
Системные требования - одна из самых главных трудностей при выборе игры. Находишь игру, думаешь: "вот куплю, приду домой и из-за компьютера не вылезу", смотришь на системные требования и, разочарованно вздыхая, кладёшь игру на место.
Undercover - очень требовательная игра, а основные требования сконцентрированы на графике, и правильная её настройка может заставить игру хорошо работать даже на не слишком мощной системе.

Начнём с того, что для игры рекомендована видеокарта
с 512mb видеопамяти. Идеал - GeForce 8800GTX. Только мощный четырёхъядерник с супервидеокартой сможет потянуть максимум графики. Тестовый стенд - ноутбук(!) с процессором Intel C2D 2.4GHz, 3GB RAM, GeForce 8400M GS 256Mb, Windows Vista.

Итак, настраиваем. Заходим в меню, выбираем "Параметры изображения", "разрешение". Выбираем разрешение экрана. Ставим максимум, если хотим получить более чёткое изображение, минимум для высокой скорости. На нашем тестовом компьютере ставим максимум.

Далее переходим в подменю "Машины"(начинаем с простого), "Детализация автомобилей". Вообще, всё, что касается автомобилей я советую поставить на максимум, если ваш компьютер не слабее нашего тестового. По поводу детализации я думаю, объяснять
не надо: качество деталей автомобиля. Этот параметр очень слабо сказывается на производительности, поэтому также, как и я, ставим на максимум. Далее идёт "Эффекты автомобилей". По большому счёту это отражения. Если убрать совсем, то машина станет матовой: ни отблесков, ни прочих подобных красивостей. Опять же, на производительности сказывается незаметно, поэтому лучше ставить на максимум.

После этого идёт подменю "Показ повреждений". Если убрать - ваша машина визуально неуязвима, на минимум - повреждения будут отображены некачественно, на максимум - будут смотреться довольно эффектно. По аналогии с двумя другими, ставим на максимум.

Затем идёт подменю "Дым". Всё понятнее некуда - вкл или выкл. Конечно же, ставим "Вкл". Проверяем в действии: авто смотрится красиво, на нашем стенде тормозов нет. Но трасса на фоне нашего автомобиля смотрится как помойка (ведь по умолчанию почти все настройки на нашем стенде минимуме). А значит, пора заняться настройкой красот трассы.

Опять же входим в "Параметры изображения" и подменю "Трасса". Выбираем "Детализация трассы", включаем:
мин - недетализованная и некрасивая трасса,
сред - смотреть можно,
макс - лучшее качество.
Ставим на нашем компьютере макс - появляются тормоза. Переставляем на сред - тормоза исчезают. На очень мощных ПК естественно нужно ставить макс.

Далее идёт подменю "Тени", отвечающее за отображение теней.
Откл - теней нет,
мин - тени недетализованные,
сред - как и в детализации трассы, смотреть можно, макс - точное и реалистичное отображение теней. Тени жрут довольно много ресурсов ПК, но средний уровень детализации для меня недостаточен, поэтому ставлю на максимум и мирюсь с небольшими тормозами.

Дальше - "Эффекты трассы", то есть эффекты солнца, фонарей, и т.п. На минимуме смотрится убого (а чего вы ждали?), на среднем - вполне терпимо, и даже хорошо, на максимуме - отлично. Меня устраивает средний уровень, всё почти как на скриншотах.

Мы закончили с незначительными изменениями и переходим к более весомым: сглаживание, фильтрация текстур, яркость и синхронизация кадров. Если у вас ПК примерно такой же, как и у меня, то в подменю "Подробнее" оставьте всё как есть. Яркость настройте как вам хочется, синхронизацию кадров и фильтрацию текстур можно поставить на максимум - мало что изменится в производительности игры. А сглаживание - это самая прожорливая опция. Максимум сглаживания может вызвать тормоза даже на мощных машинах, так что у себя я, естественно, ставлю на "выкл". Сглаживание убирает "ступеньки" из пикселей в изображении, решайте сами - надо оно вам или нет.

Итак, мы закончили настройку графики. На моём тестовом стенде тормозов минимум даже с Vista, пользователям XP ещё лучше.
Качество изображения неплохое, не режет глаза и не вызывает отвращение. Вот и получилось соотношение качество/производительность.
Надеюсь, помог.

3

Статьи часть 3
------------------
11)О саундтрэке NFS
В этой статье я хочу написать про саундтрек игр серии NFS,начиная с NFS Underground.

NFS Underground-пожалуй, один из самых лучших саундтреков. Именно из-за него песня "Get low!" стала настолько популярной. Также употребляются хиты исполнителей Static x,Junkie XL,Overseer и другие. В общем игра сделала эти песни очень популярными.Также здесь есть особенная сортировка:Рок,тяжёлый рок и металл играют в гонке,а в гараже хип-хоп.

NFS Underground 2-нет заметных изменений после первой части игры. Конечно же появились новые хиты,а также исполнители.Метод сотировки почти не поменялся.Только в тюниге, или в атосалоне добавился новый рэп-хит "XZibit-LAX".Короче получился неплохой саундтрек.

NFS Most Wanted-значительные изменения, пожалуй в лучшую сторону. Наконец-то добавили больше хип-хоповских песен в гараж, а также в гонки. Благодаря игре стали известными такие хиты как"Nine you(Superstars Remix),Lets move!!,Fired up и другие. Также засветилась рок-группа "Avenged sevenfold" с песней "Blinded in chains".В общем очень классное музыкальное сопровождение всегда успокаивает нервы даже тогда, когда проигрываешь :-D.Обалденный саундтрек.

NFS Carbon-полная деградация по сравнению с Most Wanted.Нет ни одного достойного внимания трэка(это моё личное мнение, однако я думаю многие со мной согласятся).Есть пару песен, однако когда будешь их долго слушать, сразу начнуть надоедать. Не очень хороший саундтрек.

NFS Pro Street-конечно лучше, чем Carbon, но тоже есть замечание. Немного туповатых треков, однако саундтрэк в принципе получился неплохой.

NFS Undercover-чесно говоря, я не сильно ознакомился с саундтрэком, так как я играю в игру только месяц. Но есть несколько мелодий, которые даже немного меня задели за душу. Также здесь очень много мелодий, по-моему 50. Короче вполне нормальный саундтрек.

Вывод: Саундтреки всегда делают нашу игру более красочной. Иногда любимые песни помогают справиться с довольно сложным соперником. В общем в NFS хороший саундтрэк, даже Carbon иногда может понравиться. Однако в самых лучших воспоминаниях о NFS в голове всегда крутятся так полюбившиеся нам песни!
12)Обзор мобильной версии Undercover
Утром, 30 октября, мне пришла СМС, спросонья я поленился ее читать. Примерно через минуту пришли еще 8 СМС... СМС содержала странную ссылку. Проигнорировав свое золотое правило - скачал. Мои опасения не подтвердились - это был ни какой-нибудь там вирус, а сам Undercover.
Запустив игру, как обычно мне предложили возможность выключить звук, далее логотип ЕА, обложка игры и само меню. Основное меню выполнено в темно-голубых тонах, смотрится довольно неплохо. Мне любезно предложили пройти обучалку на Golf R32, которую, к сожалению, завалил своей спешкой. На 5 пункте пришлось ее прервать, т.к. отрезок дороги, на котором было необходимо дрифтовать, уже проехал. Неприятно конечно, думаю в финальной версии этот нюанс устранят... Вернулся в главное меню, забежал в настройки - очень хотелось врубить русский язык, но не тут то было, его не обнаружил. В свободной гонке при выборе авто оценил 3D модели - задние части проработаны адекватно, передние части так себе, за исключением Nissan 350Z. Автопарк состоит из 8 каров, а именно: VW Golf V R32, Nissan 350Z, BMW M3 E92, Audi RS4, Shelby GT500 KR, Mercedes-Benz SL65 AMG, Nissan GT-R (R35) и Porsche 911 Turbo (997).
Порадовал также оптимизированный движок – как в 11 части. Графика особых изменений не потерпела, просто хорошо выполненные текстуры, подобранные цвета, что создает иллюзию NEXTGen.
Трасс по сравнению с 11 части стало намного больше. 4 разных района, отличающиеся постройками и задним фоном. Новые режимы игры – спринт, набор баунти, разгром копов, гонка на вылетание, дуэль на шоссе и эм… скоростные радары (проехать как можно быстрее у радаров). Да! И старый добрый режим – обгони босса.
Начал карьеру, первый авто был Golf R32. Выбрал гонку – поехал, при старте показывают авто с передка, что при первом запуске выглядит эффектно, после 3 гонок приелось, а на 5-ой вырубил бы, если была такая возможность. Как писал ранее, движок очень хорошо оптимизирован, на моем SE W550i просто летает. На трассе появился трафик – который поначалу мешает, но скоро привыкаешь. Если держаться за соперником долгое время, появляется эффект аэродинамического мешка. Эффект сопровождается своеобразными лучами – какие мы видели в карбоне. Также обнаружил замедлялку – зачем она тут? После двух гонок прокачал своего алмазного коня – поставил азот, ну и обвес… Обвес, зараза, дорогой – за эту же сумму можно прокачать все внутренние детали до 3 степени, да и это того не стоит… увидев обвес откровенно говоря испугался… С соперниками тяжелее тягаться, нежели с боссом… Во время дрифта – если потерять контроль над управлением – авто попросту развернет, а не начнет подбрасывать в небо как было в 11 части, однако при выведении из строя ментовоза – он так и стремится улететь.
Накопил деньжат на Audi RS4, поставил обвес – и снова старая история… Физика играбельная, хотя отсутствие необходимости торможения сильно облегчает прохождение – жми себе 4, 6, ну и 2 и 5 когда есть необходимость.

Распишу плюсы и минусы.

Для начала минусы:
Отсутствие необходимости кнопки 8 (тормоз)
Плохо проработанные передки, обвесы
Отсутствие выбора обвесов, возможности перекраски
Слабые боссы

Теперь о плюсах:
Оптимизированный движок
Улучшенная графика за счет подборки цветов
Играбельная физика
Введение трафика
Большое разнообразие режимов
Большое количество трасс и районов
Хорошо подобранный автопарк
Эффект аэродинамического мешка
13)Погоня
Многие, кто играл в NFS Undercover, наверняка попадались яростным полицейским. Лично я также попадался этим гадким созданиям, пока не лишился Skyline, на тюнинг которого ушёл целый час (за скучным редактированием винилов это время кажется вечностью)... К счастью, я припас ещё машину, и карьера моя не закончилась. В связи с этим первый совет: ВСЕГДА имейте запасную машину. Гораздо лучше заплатить за временно не используемую машину, чем в один прекрасный день начать всё сначала.

Итак, вы купили машину, прокачали её и уже мчите по оживлённым городским улицам... Мчите, пока вам не попадается коп. Покамест вы едете медленно, он вас не тронет, но стоит вам превысить скорость, и за вами помчится целая свора. Самый простой способ избавиться от погони - перебить всех полисменов. Можно по одному, а можно всех вместе. Помните: если за вами гонится всего один коп, да притом на самой стрёмной коп-тачке (Ford Crown Victoria), просто на огромной скорости врежьтесь в него, коп "умрёт" и отстанет от вас. После этого катите подальше от этого места, поскольку подмога едет именно туда. Дальше как обычно: вставайте на синий кружок и ждите. Просто, не так ли? Ничего подобного. Копы обычно по одному не ездят. Там где один, там и другой. По пути к укрытию вам обязательно попадётся один-два копа, они вызовут подмогу, и понеслась. Через минуту за вами будет гнаться около десяти блюстителей закона. Тогда неситесь к ближайщему красному треугольнику. Ими обозначаются хрупкие объекты, которые можно разломать и уронить на коповские тачки. Многие разобьются, но я буду рассматривать более сложный вариант, когда два-три всё же уцелели. Тогда вам понадобятся сокращённые пути, сложные участки, в общем такие места, для прохождения которых потребуются определённый уровень мастерства. Таких больше всего в Sunset Hills, в промышленном районе. Где-то вам понадобится умение дрифтовать, где-то - обруливать множество проезжающих машин.

Если дело происходит на шоссе, то езжайте по встречной полосе. Лучше будет, если дорога окажется заполненной. Но наступает момент, когда на помощь приходит вертолёт (не вам, конечно). Он будет отслеживать ваши действия и сообщать коллегам о них, а они в свою очередь попытаются вас поймать. Если вы находитесь в городах, то ищите тоннели, гаражи, всё, что имеет крышу, и куда можно заехать. Вертолёт полетает и отстанет. В ином случае мчитесь на всех парах всё к тем же красным треугольникам. Некоторое количество копов разобьётся на обрушенных строениях, а вертолёт - вещь невечная, опять же, полетает и отстанет. Он может вам мешать ездить путём затуманивания дороги, но особого вреда это не принесёт. Продолжайте крушить полицейских. Когда они кончатся (это когда-нибудь случится), езжайте к синим кружкам, куда угодно, но от того места подальше, где вас уже видели. Можно остановиться в тех же гаражах, но улепётывайте оттуда, как только увидите на карте машину полиции - они будут искать в гаражах в самую первую очередь. Прорвётесь - копы отстанут. Нет - значит продолжайте в том же духе.

Наконец, они, эти безжалостные и мерзкие создания разложат вместе с ограждением шипы. Как сказано в самой игре: наедете на шипы, и погоня закончена - на дисках далеко не уедешь. Либо проедьте сбоку, либо врежьтесь в машину копов. Главное - не на шипы. Итак, вот несколько главных правил: не забывайте про трюки! Выполняйте заносы на резких поворотах, быстро разворачиваться на 180 учитесь - тоже пригодится. А также помните про ускорение
(хотя на самом деле наоборот, замедление. Оставим на совести разработчиков) времени. Оно поможет вам на резких поворотах и при прохождении ограждений (с шипами и без). Помните: перед сложными участками и оживлёнными трассами (особенно встречной полосы) копы пасуют. Может следует этим воспользоваться? Дерзайте!
14)Порше под прикрытием
Некоторые из вас знают , что я являюсь одним из разработчиков новой "Need for Speed UnderCover". Мой рабочий день состоит из создания дизайна автомобилей, бодикитов и винилов для них. Я собираюсь рассказать о процессе создания образа для одного из ключевых автомобилей в игре.

В начале мы должны были принять решение, какой автомобиль станет ключевым в игре . Мы решили использовать Porsche 911 (997) GT2 .

Мы должны были создать образ автомобиля агрессивным, но в тоже время правдоподобным . Было важно не утерять классических линий 911 и крайне важно было отойти от создания "диких" обвесов , как это было в предыдущих частях игры .

Porsche принимала участие в создании автомобиля для игры . Чем мы не могли быть не рады , особенно я , как довольно большой фанат этой марки автомобилей . Мы могли изучить автомобиль в доль и поперёк .

Я уже имел довольно чёткое представление на счёт внешнего вида задней части нового обвеса для Porsche. Она будет напоминать обвес от Porsche Carrera GT . Передняя часть была более сложной задачей . Нам было нужно что-то новое и агрессивное .

В конце концов бодикит получился агрессивным , но правдоподобным . Так же на переднюю часть мы добавили светодиодов аналогичных Audi R8 для большего реализма.

К всеобщему счастью работа была утверждена без изменений. Автомобиль будет создавать один из наших лучших автомоделеров Анджелло Борилло .

Далее мы должны были принять решение на счёт цвета для автомобиля. Мы решили выбрать чёрный матовый цвет, как основной .

Потом мы эксперементировали, как разные оттенки будут сочетаться с матовым черным цветом. В конце концов мы приняли решение взять тёмно-красный цвет , который подчёркивал бы изящные линии автомобиля, но при этом не слишком сильно выделялся. Это сочетание цветов нам очень понравилось и поэтому мы решили , что уже пришло время всё это переносить в игру . Результат превзошёл наши ожидания , мы все были горды своей работой .

Надеюсь теперь вы можете представить себе на сколько это тяжёлый труд .
15)Ретроспектива NFS игр
Эта статья написана к выходу двенадцатой части серии NFS - NeedforSpeed Undercover. Она подводит итог 14-летней деятельности EA в разделе NFS. Хотелось бы верить в то, что они не остановятся на достигнутом, а продолжат радовать фанатов своими творениями… Давайте бросим это лирическое отступление и вернёмся к теме.

Как это обычно и происходит, всё началось с самой первой игры - NFS: Road&Track. Если представить всю серию в виде реки, то Road&Track - устье. Именно эта игра определила качество воды и скорость течения. В год её выхода (1994) она сразила наповал почти всех владельцев компьютеров. Системные требования были очень демократичны, что делало игру общедоступной. Здесь разработчики явно делали ставку на реалистичность-физика поведения машин, геометрия их корпусов, видео и аудио эффекты и т.д. были как настоящие! К сожалению, везде можно найти изъян и эта игра не стала исключением - всего семь трасс, явно недостаёт машин, графика соответствует эпохе, только 2 режима гонок. Мне кажется, что всё это простительно - ведь выпустили её давно, и вообще это первый подобный опыт разработчиков, так что придираться просто глупо…

Need for Speed 2 изменилась по отношению к своей предшественнице, но нельзя определённо сказать в какую сторону - хорошую или плохую. Появилось два стиля вождения, режим разделения экрана, стало больше трасс, причём более живописных, увеличилось количество автомобилей, но пропал режим гонок со стражами закона, геймплей стал аркадным, реалистичность резко снизилась. Тут однозначного мнения нет и быть не может, так оставим же её на суд людской.

Про NFS: Hot Pursuit можно сказать одно – это первая NFS-ка, в которой был виден прогресс практически во всех аспектах:
1. вернулись блюстители порядка, да ещё и с усовершенствованным искусственным интеллектом.
2. увеличилось количество трасс (от 8 до 9).
3. гоняться можно только в Северной Америке, но зато на самых быстрых и экзотических тачках!
4. появились новые игровые режимы.
5. возникла интересная опция - самому(ой) настраивать гонку.
6. наконец-то можно будет побывать в полицейской машине не только на заднем сидении!

Разочаровав многих геймеров, NFS 4: High Stakes не принесла ничего нового, кроме достаточно большого количества трасс, частично сворованных из NFS HP. Она содержала в себе те же машины и аналогичные игровые режимы.

А вот NFS 5: Porsсhe Unleashed, выпущенная в юбилейном двухтысячном году, удивила новыми машинами, трассами и режимами игры. Цитируя одного из юзеров, скажу – “закончились гонки, и тут начался стритрейсинг”. Это действительно так, ведь гонки в прошлых играх проходили только по трассам, а здесь ещё и по улицам!

NFS: Hot Pursuit 2, как и первая HP стала новым толчком к дальнейшему развитию серии и увеличению скорости течения всеми нами любимой реки. Тут стало целых семь режимов игры и четыре разновидности трасс!

Река расширилась, течение стало уже не таким спокойным, 2004 год ознаменовался замечательным событием - вышла седьмая NFS-ка… Need for Speed Underground явно выигрывает по сравнению с прошлыми частями – машины обновились, причём их стало больше, трассы проходят исключительно по городу, что приближает нас к стритрейсерской жизни, впервые появляется подобие голливудского сюжета, преобладающего в современных NFS-ках. Единственное что помешало её триумфу - это отсутствие полиции.

Что происходит?! На реке образовались перекаты! Течение всё быстрее и быстрее! Теперь фанаты благодарят EA за Need for Speed Underground 2! В этой игре есть новые режимы игры, но самый лучший из них - режим исследования. Раньше можно было гоняться только с соперниками и только по определённой трассе, а теперь – целый город в вашем распоряжении! Как и в первом Underground-е, всё зациклено на тюнинге, как визуальном, так и техническом. Но опять же отсутствие копов портит картину!

Что это?! Почему?! Из-за чего наша река сплошь усеяна бурунами и впадинами?! Потому что кончилась эра классики и началась новая – современная. Волны срывают с места большие камни и бьют их друг об друга, высекая снопы искр. Искры порождают чудеса, а именно - NFS Most Wanted; NFS Carbon; NFS ProStreet и наконец NFS Undercover… Они слишком разные и многогранные, для того чтобы их сравнивать. НО! Но у них есть общая черта – все они по-своему уникальны, среди них найдется игра для любого геймера, которая придётся ему по вкусу…

Некоторым людям больше нравится классика, но лично я придерживаюсь такого мнения – за современной эрой стоит будущее, и нельзя поворачиваться к нему спиной… Эта река никогда не пересохнет до конца, ведь стритрейсинг навсегда сохранится в наших сердцах...

4

И последняя часть статьи.№4
------------------------------------
16)Тайны автомобильного дизайнера
Хотя персонажи и герои NFS совершенно понятны нам, но центральными действующими лицами в нашей игре являются автомобили - наши подлинные звезды. Чтобы выяснить как можно больше об автомобилях, мы встретились со главным концептуальным художником и дизайнером автомобиля Mclaren Энди Блэкмором (Andy Blackmore) и задали ему несколько вопросов.

Что привело вас в EA?
После пяти лет работы на компанию McLaren в Англии я подыскивал что-то для разнообразия. Во время моих поисков и собеседований кто-то из EA спросил меня: не знаю ли я кого-нибудь, кто хотел бы разрабатывать модели автомобилей для их игр, посвященных F1. Я даже не рассматривал компьютерные игры, но подумал, что это быстроразвивающаяся индустрия, в которой предоставляются хорошие возможности. Размышляя таким образом, я решил попробовать. Это было девять лет назад. Если бы этот разговор состоялся тремя днями позже, то, скорее всего, я бы уже начал работать в каком-нибудь другом месте. Я часто возвращаюсь в своих мыслях к тому разговору и думаю, что это была судьба. Это было девять лет назад.

Чем вы занимались в McLaren?
Как дизайнер автомобилей и изделий я работал над многими проектами: первые концепции двухместных болидов F1, внешний облик гоночных автомобилей, интерьеры технических зон, VIP-дома на колесах.

Что представляет собой процесс создания автомобиля?
Сначала нам необходим файл с цифровым дизайном автомобиля, иногда мы даже отправляли полноразмерные сканы автомобиля. Далее разработчик модели восстанавливает внешний облик автомобиля в том виде, какой наиболее подходит для использования в игре. Одновременно с этим, как только у нас появляются фото разных элементов конструкции автомобиля, я начинаю их разрабатывать.

Как вы создаете модели автомобилей, какие средства используете?
При разработке концепции я работаю на Mac и использую программы Adobe Illustrator, Photoshop, а также очень симпатичный графический планшет Wacom Cintiq. Ранее я делал все эскизы в альбоме, сейчас с помощью графического планшета я могу сразу делать все эскизы на компьютере.

Сколько необходимо времени для создания модели автомобиля?
Так как у нас много чертежей, то концептуальная работа над кузовными деталями не отнимает много времени. Один день уходит на разработку, эскизы и комментарии для комплекта деталей с помощью Auto Sculpt. Полдня уходит на создание широкого обвеса. Много времени у нас ушло на работу с наиболее значимыми автомобилями, например Porsche Hero на обложке NFS Undercover.

Как вы решаете, какие автомобили хотите видеть в игре?
Мы с Карлом (художественный руководитель автомобильной команды) и представителями поставщиков автомобилей работаем над списком машин, далее этот список направляется юристам и исполнительной команде для дальнейшего рассмотрения и обсуждения с производителями автомобилей. Мы не можем включить некоторые автомобили из-за ограничений лицензирования, поэтому, если значимый автомобиль отсутствует, вы можете быть уверены, что это не наше упущение, а связано с ограничением лицензии. Иногда производители предлагают нам автомобили, которые только готовятся к выпуску и которые они хотят видеть в игре.

Какую модель вы считаете лучшей?
Это концепции. Я весьма удовлетворен разработкой GTR, Evo X, CLS и M3. Я рад, что мы ввели комплекты деталей в нашу игру, так как это соответствует сегодняшней обстановке на рынке автозапчастей.

Ваш любимый автомобиль, которым вы пользуетесь в игре?
Мне нравятся Nissan GTR, McLaren F1 и новый VW Scirocco.

Что является самым лучшим в работе над серией NFS?
Я получил возможность увидеть некоторые автомобили до их выпуска. Отдельные люди в индустрии автомобильного дизайна столкнулись с трудностями, вытекающими из ограничений на использование бамперов и воздухозаборников определенного веса и размера, или увязли в разработке пепельниц и дверных ручек. Я не беспокоюсь об этом.

Есть ли автомобили, которые вы хотели получить в игре, но не смогли этого сделать?
Я хотел получить KTM X-box или Aerial Atom, но они не работают с нашим сегодняшним ассортиментом запасных частей. Или Fiat 500 Abarth, но был недостаточно проворен!
17)Тюнинг в NFS
Начнём с классики:

NFS 4: High Stakes – тюнинга немного, но само его наличие удивило. Тюнинговалась начинка, лишь на третьем уровне модернизации изменялся кузов.

NFS Porsche Unleashed(Porsche 2000) – тюнинга в то время(да и сейчас) было довольно много, в частности был тюнинг начинки, но так же присутствовали наклейки, что тоже очень хорошо.

Далее идет серия игр от NFS U до NFS Uc:

NFS Underground – игрушка брала и количеством тюнинга, и его разнообразием. Было достаточно наклеек, появились обвесы, насадки на глушитель, замена фар… Перечислять довольно долго.

NFS Underground 2 – революция в тюнинге. Многого стоит лишь количество деталей обвеса, наклеек стало больше, появилась возможность наклеивать их на различные капоты(в отличие от первой части), установка сабвуферов в багажник, установка неона на движок и в багажник… Короче говоря тюнинга стало больше чем в первой части раз эдак в пять.

NFS Most Wanted – тюнинга стало меньше, неон отсутствовал, кузовов было лишь четыре штуки, но зато каких! Тюнинга стало меньше, чем в NFS Underground 2 раза в три, цветовая палитра раскраски тачек обширнее по сравнению с NFS Underground 2, детали проработаннее, разнообразие дисков и наклеек на довольно высоком уровне.

NFS Carbon – позор разработчиков. Возможности тюнинга шире чем в NFS MW, но он немного глуповат, например набор из самых последних автоскульптовских бамперов и юбок при всех значениях 100% едва не касается пола, а самый последний спойлер при максимальной высоте приблизительно 0.8 метра, а при максимальной ширине где то 1.5 метра.
Зачем вообще нужно снижение крыши на Chevrolet Z06?...

NFS ProStreet – берет количеством. Наклеек ООООЧЕНЬ много, обвесов, однако, мало. Появилась возможность установки каркаса безопасности и водительского сиденья. Много лагов с кузовами, в частности ОГРОМНЫЕ дыры в сеточках, особо это заметно при установке капота Evolution на Chevrolet Z06.

NFS Undercover – пришла очередь «хита»(да да, именно «хита»). Стало удобнее устанавливать наклейки, т.к. появился так называемый обзор картинки, т.е. выбор картинки происходит не в слепую как в NFS PS. Спойлеры и кузова перекочевали из прострита в ундерковер, появился лишь спойлер Gentera Lip, который прикольно смотрится только на Audi TT и Nissan 370Z. С капотами та же история...

Вывод можно сделать однозначный – до NFS Underground 2 включительно шла заметная эволюция, а после – деградация. Но для меня NFS MW остаётся ХИТОМ, т.к это нетребовательная игра с хорошим тюнингом (хоть его и мало), а так же с хоть каким то сюжетом и вменяемой физикой поведения машин на дороге. Эх… если бы в мост вантеде были повреждения как в Undercover-e, то это была бы лучшая игра десятилетия!
18)Эволюция застоя Need for Speed
Популярность и почитаемость тех или иных вещей -
есть прямой признак текущего состояния дел в обществе
Ваш непокорный слуга

Ноябрь 2008 – время поступления в продажу очередной части сериала про автомобили (в прошлом) NFS. Но правильнее было бы сказать – время представления нового покроя одежды и аксессуаров для бессмертной куклы Барби. Очередной «наряд» станет, пожалуй, таким же безликим и клонированным, как и годами ранее. И, на мой взгляд, настало время чуть возвыситься над очередным стандартным вопросом об актуальности очередной части и немного порассуждать о причинах и следствиях нынешнего состояния дел в лагерях игроков и разработчиков.

ЕА – компания крупная, а если уж говорить на прямоту – ведущая в своей области. И, естественно, пренебрегать общественным мнением для них – значит делиться «сыром» с остальными. Частенько в своей новой истории «электроники» прислушивались к народу, вследствие чего появились такие всемирно известные электронные развлечения, как Hot Pursuit 2, Underground 2, Most Wanted. Совсем скоро к ним можно будет причислить и Undercover.

В свое время игроки очень ждали HP2, стартом для к разработке которого стали многочисленные просьбы фанатов третьей части (а ведь сериал в самом издательстве уже фактически похоронили после выхода Porsche Unleashed в 2000 году, оказавшегося слишком сложным для понимания большинством игроков). HP2 сулил нам такую красотищу, что не смог заинтересовать лишь самых отъявленных поклонников реализма. Полиция, дорогие суперкары и экзотические трассы – три столпа, на которых зиждился сериал на протяжении шести лет, притягивали к себе внимание как образ прекрасной эльфийки, что блаженствует на ковре из бархатных листьев. Тогда о словах «тюнинг», «сюжет», «стритрейсинг» никто не зарекался, и, тем не менее, ожидание возвращения короля на трон было всеобщим и всепоглощающим. Что в итоге получили игроки – вопрос отдельный. Но несмотря ни на что, то был истинный NFS.

Год спустя невесть откуда свалился на голову Underground, и перевернул массовое сознание. Несмотря на явно наплевательское отношение к традициям серии, халтурное исполнение («подземка» едва ли превосходила по качеству исполнения основных элементов своего предшественника – HP2), игра стала одной из самых успешных в сериале, так как явила миру нечто новое. Несмотря на то, что стритрейсинг уже ранее представлялся в других проектах, именно Underground, благодаря удачному дизайну, смог сделать этот вид развлечения привлекательным и доступным широкой массе. Люди вмиг узнали, что такое «драг», «дрифт», «тюнинг», гонки по ночным улицам, и, самое главное, впитали в себя новую идею-фикс касательно автомобилей – безликих, дешевых, но так увлекательно трансформировавшихся в высокоскоростные болиды.
Далее, с огромной помпой, был выпущен, второй выпуск нелегальных гонок. Игра представляла собой практически тот же Underground с возможностью свободной езды по городу и расширенными возможностями тюнинга – здесь можно было ставить кинематические диски, неон под капотом, аудиосистемы в багажнике и прочий бред.

Most Wanted, появившийся годом спустя, преподносился разработчиками как смесь лучших новых и старых идей. От старых идей в игре нашлось место полиции и дорогим суперкарам, но обе эти «фишки» выставлялись под несколько другим идейным наклоном. Полиция не имела ничего общего с прошлыми играми серии – она напоминала погони из GTA или Driver: толпы обезумевших ботов наваливаются на игрока и стремятся испотрошить, не обладая боязнью рассыпаться при этом сами. Суперкары же, как и все остальные машины, имели слишком приближенные характеристики, а вся физика в игре была сильно извращена.

Carbon стал просто пустым местом, или, если хотите, полигоном для неиспытанных и глупых идей. К традиционному тюнингу в BlackBox добавили функцию Autosculpt, позволяющую растягивать любые детали обвеса. Это был верх простоты и антиреализма. Этому есть объяснение (не оправдание разработчикам) – данная часть создавалась с целью заполнить «пробел» в 2006-м году, а основная сила была пущена на Prostreet.

Prostreet во многом можно было считать свежим дыханием. Относительно реалистичная физическая модель (только в режиме кольцевых гонок), в меру реалистичные повреждения, опять же, в меру качественные модели автомобилей и, самое главное, реальные гоночные треки вместо осточертевших городских кварталов. Конечно, можно было придраться ко многим вещам, на которых сэкономили силы разработчики, но в правильности начертанного направления упрекать боссов ЕА было сложно – Prostreet ставил на первое место именно ГОНКИ, «чистые» легальные гонки, а не различные заморочки с тупой полицией или управлением напарниками. И что же делать, если упертая, остановившаяся в развитии и зациклившаяся на одной точке, публика, не приняла эту идею (которая могла бы стать светом в конце темного провонявшегося тоннеля)? Что делать? Продолжать выпускать шлак.

Именно публика – и есть причина такого засора серии. Публика все еще «сидит» на наркотике «уличные гонки». Казалось бы, в четырех стритрейсинговых аркадах эта тема уже была предельно измусолена и подана с различных углов – ночь, день, такой тюнинг, сякой тюнинг, разные города и автомобили, разной сложности управление – только и остается выбрать то, что тебе ближе к сердцу. Отдавая при этом себе отчет, что создать игру, которая угодила бы сразу всем, практически невозможно. Особенно для такой компании, как ЕА, делающей ставки только самые «прогрессивные» наработки. И вот, уже 2008-й год, а публика не поумнела – опять просит все то же, что и раньше.

В обязательном порядке – сюжет. При этом, никто не способен дать толковое объяснение, зачем ему нужен сюжет. Фразы типа «без него скучно» надо было оставить в детском саде и прояснить, наконец, что сюжет оказывает ничтожное значение для игрового интереса. Совершенно очевидно, что цель на каждую гонку, не зависимо от задачи по сюжету – победить или прийти в призах. И вопрос в том, настолько приятно добиваться этой победы, а не что скажет или подарит в конце гонки вымышленный персонаж. Как говорил Кармак: «в компьютерной игре сюжет нужен так же, как и в порнофильме». Если брать в расчет не ролевую сагу, а гонку – в самую точку. Есть тысячи игр, любимых многими и без наличия зубодробительного сюжета. Обратных ситуаций гораздо меньше и, как правило, это осталось в прошлом – когда технические возможности разработчиков были сильно ограничены, и особое внимание уделялось многостраничным историям вокруг трех пикселей. Запомните – если издатель уперто акцентирует внимание на сюжете – проект, по всей видимости, не способен похвастаться ни чем иным.

Далее – публика просит, умоляет, требует вернуть город. Обязательно город. И побольше. «Стритрейсинг должен проходить в городе» – и точка. Да, слово «стритрейсинг» - произошло от слова «улица». НО. Всеми была забыто предназначение аркады (да и любой игры) – захватывать игрока. Город – вовсе не лучший выход для этого. К чему пытаться воссоздать каменный муравейник, в котором проживает большинство из нас в реальной жизни, и которые вполне естественно хотят отойти от этого в игре? Да и потом, добиться разнообразия города сложно, для этого нужна фантазия, которая у сотрудников BlackBox, как правило, направлена не в то русло, а то и вовсе находится в отпуске. Сделать город при этом отличным местом для захватывающих гонок (это когда вы не собираете ежесекундно стены домов и тротуаров) – сложно вдвойне. А детально воссоздать реальный, крупный мегаполис, или хотя бы его большую часть – вообще задача из разряда «отложим на будущее». Вот смоделировать несколько городских трасс – разветвленных, скоростных, интересных – вполне реализуемая задача. А что толку от бездумного «тошнения» по городу? Нравится кататься? Играйте в GTA. Там не только кататься можно, но и много еще чего. NFS – пока еще, в первую очередь, гонки. Пока еще.

Требования игроков к автомобилям – вообще особая тема. Большинство естественно хочет всего и сразу, но тенденция к смене приоритетов современного общества прослеживается абсолютно четко. Шесть лет назад Need for Speed Hot Pursuit 2 обладал действительно шикарным, пусть и не слишком многочисленным, автопарком. Ныне другая история. Все бредят дешевыми драндулетами преимущественно японского производства, созданными при сильном ограничении фантазии. Как в той рекламе, «зачем платить больше, когда есть то же самое за полцены?». Если даже отбросить фактор фанатизма общества – как признак знак зомбирования, возникает другой вопрос: а является ли знатоком/фанатом/любителем автомобилей тот, кто не может почувствовать дух настоящего, бескомпромиссного, уникального суперкара? Тот, кто не способен оценить потрясающий образ, воспетый дизайнерами в силуэте. Тот, кто не понимает значения истории и многолетних традиций марки в каждой детали, которые становятся настоящей философией всех людей, работающих в компании. Тот, кто, не сумев укротить норовистый характер, способен упрекнуть его создателей? Кто этот человек, который без раздумий желает променять МЕЧТУ, олицетворяющую две непреходящие ценности автомобилестроения - скорость и красоту, на разукрашенную примитивную бюджетную «коробку с колесами», созданную исключительно для перемещения между домом и работой? Стоит подумать.

Так воспетый всеми тюнинг в серии NFS с каждым годом приобретает все более несуразное обличие. Да, навешивать детальки на автомобиль, разукрашивать его и, без особых умственных вложений, улучшать ходовые качества до уровня болидов межгалактической формулы – это, без сомнения, весело. Только после этого занятия у людей немного смещаются понятия.

Мало кто сейчас понимает, что такое настоящий тюнинг. А ведь это не то, что в моде у американцев – нахлобучивание всего подряд и бездумное украшательство. Исконная цель внешней доводки автомобиля – сделать дизайн еще утонченнее, не сломав при этом оригинальный мотив. Технический тюнинг – это способ поднять скоростные характеристики автомобиля, сохранив, или целенаправленно изменив при этом его характер в требуемую сторону для определенных целей (а не просто всунуть баллоны с азотом в багажник и присобачить кнопку ускорения). Наконец, умение грамотно настроить автомобиль для гонок, для определенной трассы, под свой стиль вождения – так же может назваться искусством тюнинга. Те виды технического тюнинга и настроек, что представлены в играх серии NFS, имеют очень отдаленное сходство с реальностью, и почти не учат грамотному подходу к улучшению характеристик автомобиля. Подумайте сами – чему обучается человек, установивший самый дорогой комплект спойлеров, благодаря чему индикатор «аэродинамики» вскочил на несколько уровней вверх? Не совсем понятно, зачем все это нужно в аркаде, тем более, в такой детской, как NFS. Неужто контракты с производителями деталей так выгодны?

А возможность широкой модификации внешнего вида с корнем выявляет отсутствие чувства стиля у ребятни. Мне довелось поработать в жюри конкурса по тюнингу в четырех частях NFS, проводившегося на одном из фан-сайтов. В большинстве своем игроки преследовали своей целью выделиться за счет установки безумных обвесов, карбоновых панелей, воздухозаборников, а также, используя яркие цвета и огромное количество деколей. Результаты получились удручающие. Подавляющее большинство экспонатов представляли собой испоганенный оригинал, на котором просто стыдно было бы выехать на улицу в реальной жизни. И ладно, когда изменяют шаблонную корейскую/японскую табакерку. Но когда уродуют прекрасные образцы тонкой дизайнерской мысли и не стыдятся выставляться на людях… Голову за такое отрезать надо! И потом использовать в качестве макета для гипсового памятника имени «безголового дизайнера».

Если бы в «верхах» ЕА заботились о качестве своих продуктов, то не отделывалась бы пародией на тюнинг, а поставили бы задачу смоделировать реальные внешние и внутренние детали в строгом соответствии с чертежами реальных, известных тюнинговых фирм и перенести их характеристики в игру, насколько это возможно близко. Кто скажет, что это слишком «сложно» пусть задумается – а не пора бы перейти на новый уровень знаний? Или до конца своих игровых дней сидеть и лепить черт знает что из пластилинового «автоскальпа»? Для этого есть «Лего» или тот же пластилин. Кстати, и то, и другое, действительно развивает фантазию.

Однако наиболее странно и удивительно выглядят фразы игроков типа «хотим что-нибудь новое». Пожалуй, более глупое требование придумать сложно. Что можно изменить кардинально в таком консервативном жанре? Нет, эволюция нужна – но именно эволюция с детально просчитанными, реально необходимыми функциями, которые действительно могут разнообразить игровой процесс – разнообразить, а не превратить его в какую-то псевдо-революцию.

Итак, основные требования игроков озвучены. Совсем уж бредовые идеи тех, кто сам не знает, чего хочет, мы оставим без внимания. И если ЕА будут следовать этим требованиям, а, судя по имеющейся информации о Undercover, они им последовали, серия окончательно отойдет от гонок в сторону показухи и демонстрации своих талантов (проще говоря, меряния одним местом).

Поймите правильно – автор этих строк не имеет ничего против стритрейсинга как такового. Это занятие по-своему увлекательно. Вопрос в том, как оно преподносится и какой ажиотаж имеет. В 2003-м году (еще до появления первого Underground) вышла игра под названием Street Legal Racing Redline, которая представляла собой стритрейсинг именно таким, каким он и является. И каждый, кто любит копаться в машине, получит от этой игры настоящую усладу. Need for Speed, при том, что представленный в нем стритрейсинг неправдоподобен и надуман, пользуется во много раз большей популярностью. Да, NFS более прост, ярок и увлекателен. Но если бы все молча и тихо катались, не отождествляя игру с реальностью, это можно было бы понять…

Тут позвольте сделать небольшое отступление. Не секрет, что возрастной цензор нынешнего NFS – от трех лет (стоило бы добавить еще верхнюю границу – «до 12 лет»). Основная масса фанатов – несформировавшиеся личности в возрасте от 8 до 18 лет. Они не понимают еще сути вещей, не думают своей головой, привыкли смотреть друг на друга. И затем эти дети вырастают, а полученные ими навыки и понятия так и остаются на уровне примитивной игры. Они стараются выделиться, и совсем не думают о том, что автомобиль – не игрушка, а опасное средство передвижения. От того и происходят неприятности на дорогах, виновниками которых, в основном, являются идиоты-сорвиголовы на заряженных (или нет, без разницы) развалюхах, мнящие себя «дрифт кингами» и «роад мастерами». Обыкновенное массовое помешательство, переросшее в культ. С этим надо было бы бороться, и в первую очередь – с введением запрета в стране на продажу потенциально опасных для социума игр (не обязательно, кровавых). Но в России от принятия закона ничего не изменится. Пиратство играет свою роль, и, в данном случае, роль положительную – деньги все же не идут в карман ЕА. Платить «электроникам» за халтуру, при этом заражающую общество – нет уж, извините. Но дело не в деньгах, а в нашем с вами здоровье.

Дальнейшее развитие сериала может быть каким угодно, и все возможные пути сложно себе сейчас представить. И все же можно выделить два наиболее ярких, и прямо противоположных, развития событий. Пожалуй, самый вероятный (и ложный) путь – «попса». В угоду тупеющей публике NFS окончательно сломает под собой фундамент и превратится в нечто среднее между Трекманией и голливудским боевиком. Понятию «реализм» раз и навсегда будет дан запрещающий сигнал. Игровой мир будет представлять собой GTA-подобную схему – целый штат городов. Жанр игры можно будет определить как смесь экшена, гонки и RPG, при чем, гонки займут в ней едва ли первое место. Игрок станет прокачивать своего эльтер-эго, напрямую влиять на ход своей «жизни». Автомобили будут собираться из виртуального конструктора и носить вымышленные имена. Фактически, игра превратится в интерактивное кино. Пафос и гламур окончательно перекроют своей розовой пеленой те здравые мысли, что еще остались.

Второй вариант развития серии совсем маловероятный, но единственно верный – возвращение к истокам. К непосредственно ГОНКАМ. К тем временам, когда в цене были такие понятия, как ощущение скорости, дух честной борьбы, шум морского прибоя и романтика дальних странствий, а основными действующими лицами все еще были автомобили, а не все, что вокруг них. Мчаться за рулем детища легендарного Ферручио Ламборгини или Фердинанда Порше по крутым склонам заснеженных Альп или вдоль океанического побережья под шикарную музыку а-ля NFS 1-3 – оценить это доступно лишь знающим себе и автомобилю цену людям, которые уже состоялись, которые хотят получить от короткой жизни кусочек сладкого безудержного счастья, не пытаясь никому ничего доказать. Эти люди – мы, поклонники по-настоящему великолепных автомобилей. И что нам дело до малолетних вундеркиндов, слоняющихся по городским улицам за рулем разукрашенной дешевой помойки с «дулом» 20-го калибра позади и ищущих приключений на свою задницу? Что нам дело до детей, часами сидящих и с высунутым языком разукрашивающих какую-то списанную «Тойоту», а затем, используя читерские азот и «замедление времени», «тупящих» среди такого же читерского трафика и однообразия городских застроек с единой целью – обойти очередного вымышленного босса с его нетленными catch-up’ами, выпендрится перед камерой и получить супер-пупер бонус, а затем гордо рассказывать о своих достижениях на форумах.

Мы – джентельмены скорости. Мы ценим историю, уважаем великих конструкторов и их неповторимые детища. Мы не приемлем иного исхода, кроме возрождения идеи (не сюжета!) одной из ярчайших звезд в жанре – Porsche Unleashed. Мы хотим вновь промчаться сквозь пелену забытых лет – с золотой эпохи 50-х, сквозь годы великих гоночных расцветов и нефтяных кризисов, пронестись сквозь судьбы, идеи и принципы сотен отдавших душу своему делу людей за рулем лучших автомобилей своих лет – автомобилей, не испорченных стальными тисками маркетинга, насквозь пропитанных теплом рук своих создателей. Покорить бесконечно красивые реальные автодороги, лавируя сквозь толпы «чайников», промчаться в сантиметрах от хлипкого ограждения, отделяющего дорогу от неизмеримой бездны. Одолеть, несмотря на еле живые противотуманки, вдруг начавшийся ливень. Завести парой ласковых слов перегревшийся двигатель. Уйти от полиции, утыкающей, в прямом смысле, палки в колеса. Унестись под аккомпанемент бессмертных хитов всех эпох, чтобы потом, спустя годы, наслаждаться слабоцветной пленкой записи с собственноручно установленных видеокамер. И тогда наступит момент, когда мы громко воскликнем: «да, черт побери, это и есть Need for Speed!»
19)Эскизы Need for Speed Undercover
Хотя множество рассуждений маркетологов и представителей сообщества до выхода игры сосредоточено на машинах, игра Undercover не стала бы тем, чем стала, без усиленной работы художников. Я захотел побольше узнать о художественной стороне процесса создания Undercover, поэтому обратился к старшему художнику Алану Ярви (Alan Jarvie).

Для начала я спросил Алана, как художественная группа определяет облик каждой игры. «Во время предварительной работы на фазе проектирования у нас есть время определить ключевые отличия новой игры от предыдущих. Мы смотрим, что сейчас представлено на рынке, и решаем, что нам нравится, чего мы хотим добиться и что возможно сделать в отведенное нам время. Мы всегда ищем вдохновения и изучаем разнообразные источники информации, включая комиксы, фильмы, игры и повседневную жизнь».

На предварительном этапе художественный руководитель определяет изобразительное направление игры — фирменную отличительную черту, которая будет выделять игру из прочих в ее жанре.

Прежде чем снимать видеовставки, художественная группа определяет вид и свет для игры — то, что в Голливуде называется «волшебным часом»: «Это очень впечатляющее время суток с длинными тенями, задача затрудняется обилием внешнего света в определенном направлении, вызывающего потерю глубины восприятия, но это также может и помочь». Чтобы получить правильный вид, требуется время: «Это непрекращающийся процесс в ходе разработки, но мы предпочитаем придерживаться основного видения наших художников, хотя все же несколько развиваем его во время разработки. К счастью, художественная группа — это один из крупнейших отделов, занимающихся игрой. Она включает более 25 художников разных направлений».

На прощание Алан пообещал послать мне кое-какие иллюстрации, созданные на ранних этапах работы над игрой. Как правило, у людей за пределами офиса нет возможности увидеть эти иллюстрации, что просто стыдно, поскольку здесь работают очень талантливые художники, так что мы решили дать этим рисункам возможность блеснуть и показать все мастерство их создателей.
-------------------------------------------------
Взято вот с этого сайта!


Вы здесь » Forum o GTA » NFS UNDERCOVER » Статьи.